ТОП-5 актуальных тенденций в украинском киберспорте
Восполнить этот пробел эксперты отрасли попытались 5 сентября на встрече "Киберспорт в Украине: как гейминг трансформируется в карьеру". В столичном пространстве HUB 4.0 представители всех ключевых направлений киберспорта. Они обсудили состояние киберспорта в Украине и его перспективы в ближайшем будущем. Мы отобрали 5 ключевых тенденций по итогам дискуссий и выступлений.
Киберспорт привлекает деньги
Многомиллионные корпорации и известные бренды теперь повально стремятся "зайти" в киберспорт в поисках новой аудитории и рекламных площадей. Это проявляется на всех уровнях.
Если раньше, по словам известного игрока в CS и Dota2 Валерии Eleronka Бабенко, призовыми были исключительно "железо", клавиатуры и мышки от производителя и спонсора, то сейчас уже речь идет о деньгах. В свою очередь киберфутболист Евгений Yozhyk Мостовик уверен, что интерес к индустрии растет, но нужно уметь зарабатывать. Например, осваивать стриминг, собирать аудиторию, и рекламодатели сами тебя найдут.
В последнее время все чаще войти в киберспорт хотят бренды, не связанные напрямую с компьютерной индустрией, но очень заинтересованные в этой аудитории.
"Рекламодатели приходят не только из мира IT, в последнее время все чаще производители минеральных вод, энергетиков и даже йогуртов интересуются аудиторией pro-гейминга. Думаю, что дальше круг будет только расширятся" – говорит Татьяна Кузьменко, руководитель отдела маркетинга NAVI.
Возрастает интерес и со стороны инвесторов. Так, в начале этого лета о намерении развивать киберспорт сообщила компания Chernovetskyi Investment Group. Их проект CIG Gaming стартовал с подписания контракта с молодым и успешным спортсменом Александром Grishay10 Гришаем.
Диплом киберспортсмена и господдержка
С 1 сентября 2019 года в Национальном университете физического воспитания и спорта Украины должно было стартовать обучение по киберспортивной специальности. Сенсационная новость об этом облетела украинские профильные СМИ, но позже стало известно, что запуск отложен на год.
"Многие общества до сих пор не различают понятия "гейминг" и "киберспорт". Их связывает один инструмент – игры. Все игры развлекательные, но не все киберспортивные. – говорит Иван Данишевский, основатель холдинга ESM.one. – Наша миссия в том, чтобы разницу между геймингом и киберспортом понимали и дети-киберспортмены, и их родители".
Иван Данишевский выступал одним из инициаторов и разработчиков программы обучения, доволен тем, что еще год курс сможет формироваться в экспериментальном режиме. При этом он отметил, что к работе над ним привлекли тех ребят, которые успели записаться на обучение.
Вообще принцип "Лишь бы не мешали" все еще остается главным во взаимодействии гейминга и государства не только в вопросе образования, но и в целом. Об этом говорили и Вадим Воробьев из Maincast, и Алексей Ногин, руководитель турнирной платформы WePlay!Esports. По их мнению, у государства всегда есть свои интересы в сотрудничестве с киберспортом, и часто это превращает даже увлекательные события в банальную "показуху".
Украина – может стать мировой киберареной
Развитие киберспорта в масштабах страны требует соответствующей инфраструктуры. И сейчас Украина еще далека от того, чтобы проводить самые зрелищные турниры. Так, Алексей Ногин рассказал, что с точки зрения логистики и геолокации Украина занимает выигрышное положение, это позволяет проводить в стране мероприятия вроде Евровидения, но киберспортивные соревнования требуют немного большего.
При этом он отметил, что бизнес в сфере киберспорта не может быть локальным. Так, он сейчас работает не только над проектами в Украине, но и над строительством киберарены в США. Аудитория, по словам Ногина, там очень похожа на украинскую, однако ресурсов больше.
Украине нужны не только новыелокации для проведения подобных мероприятий, но и площадки для трансляций. Так, Вадим Воробьев из Maincast сфокусировался на том, что индустрии уже достаточно стриминговых платформ вроде Twitch и Youtube, где контент генерирует каждый желающий.
А вот площадок для трансляции турниров, с качественным контентом, интересных рекламодателю и спонсорам – практически нет. А самое главное, что бренды пока толком не знают к кому обратиться, чтобы интегрироваться в мир киберспорта на высоком уровне.
Большой спорт – большие проблемы
Отдельной темой для дискуссии стал вход киберспорта в программу Олимпийских игр. И все предпосылки для этого есть: аудитория растет, мировые чемпионаты становятся все популярнее как для "живого" посещения, так и для просмотра онлайн. Но что, кроме престижа и медали, будет получать киберспортсмен – неизвестно. Интересно также, что выберет pro-геймер: 15 млн долларов призовых на международном турнире или "золотую" медаль на Олимпийских играх.
Иван Данишевский заметил, что Международный олимпийский комитет сам боится упустить момент, когда Олимпийские игры просто перестанет быть актуальной для киберспорта. Ведь уже сейчас зрительский потенциал киберспортивных турниров гораздо больше, чем трансляции Олимпиады.
Впрочем, некоторые участники высказывали опасения, что этот процесс может затянуться на годы. Так как у каждой игры есть разработчик и правообладатель, с которыми нужно будет отдельно обсуждать условия ретрансляции.
Работа или развлечения?
Главное, что должно понять наше общество: гейминг и киберспорт – не одно и то же. Киберспорт – это воля к победе, соревнования, командная игра, высокая самоорганизация и стрессоустойчивость.
Если ребенок посвящает себя игре с 15 лет и при этом нацелен на участие в соревнованиях, на победу и топовые места в рейтингах – он уже киберспортсмен, а не геймер. А возможность получить киберспортивное образование, будь то менеджер команды или маркетинг-специалист, работа с гейминговыми организациями, – превращает киберспорт в полноценную карьеру с перспективой работы по всему миру.